El Nintendo 64 es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Nintendo , desarrollada para suceder a la Super Nintendo Entertainment System y para competir con el Saturn de Sega y la PlayStation de Sony.

Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además, era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo esta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y técnicas como streaming en tiempo real para mejorar las capacidades de los juegos, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.

El Nintendo 64 incluyó en sus mandos unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64 . También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.

Fue descontinuada el 30 de abril de 2002 y sus últimos títulos fueron Tony Hawk's Pro Skater 3 en América y Mario Party 3 en Europa y Japón. Fue sustituida por el GameCube el 14 de noviembre de 2001 en América y el 4 de mayo de 2002 en Europa .

En Futuro fue Revealdo llamado N64 Classic Edition Fecha de 2021

Historia[editar | editar código]

Fondo[editar | editar código]

En 1984, Nintendo Hacia el final de la década de 1980, Nintendo llevó a la industria del videojuego con su Nintendo Entertainment System (NES). Aunque la consola de seguimiento de NES, la Super NES (SNES), fue exitosa, las ventas se vieron afectadas por la recesión japonesa. La competencia de su rival Sega, y el relativamente nuevo Sony, hizo hincapié en la necesidad de Nintendo de desarrollar un sucesor para el SNES, o arriesgarse a perder el dominio del mercado de sus competidores. Para complicar aún más las cosas, Nintendo también se enfrentó a una reacción violenta de desarrolladores externos descontentos con las estrictas políticas de licencias de Nintendo.


Desarrolladores[editar | editar código]

Silicon Graphics, Inc. (SGI), líder desde hace mucho tiempo en visualización de gráficos y supercomputación, estaba interesado en expandir su negocio adaptando su tecnología al ámbito de mayor volumen de productos de consumo, comenzando con el mercado de los videojuegos. Basado en su familia MIPS R4000 de CPU de supercomputación y estación de trabajo, SGI desarrolló una CPU que requiere una fracción de los recursos, consumiendo solo 0.5 vatios de potencia en lugar de 1.5 a 2 vatios, con un precio objetivo estimado de US $ 40 en lugar de US $80–200. La compañía creó una propuesta de diseño para un sistema de videojuegos, buscando un socio ya establecido en ese mercado. Jim Clark, fundador de SGI, inicialmente ofreció la propuesta a Tom Kalinske, quien era el CEO de Sega of America. El próximo candidato sería Nintendo.

Los detalles históricos de estas negociaciones preliminares fueron controvertidos entre los dos pretendientes competidores. Tom Kalinske dijo que él y Joe Miller de Sega of America estaban "bastante impresionados" con el prototipo de SGI, invitando a su equipo de hardware a viajar desde Japón para reunirse con SGI. Los ingenieros de Sega Enterprises afirmaron que su evaluación del prototipo inicial había descubierto varios problemas y deficiencias de hardware sin resolver. Posteriormente se resolvieron, pero Sega ya había decidido en contra del diseño de SGI. Nintendo se resistió a esa conclusión sumaria, argumentando que la verdadera razón de la elección final de socio de SGI es que Nintendo era un socio comercial más atractivo que Sega. Si bien Sega exigió derechos exclusivos sobre el chip, Nintendo estaba dispuesta a licenciar la tecnología de forma no exclusiva. Michael Slater, editor de Microprocessor Report, dijo: "El simple hecho de una relación comercial allí es significativo debido a la capacidad fenomenal de Nintendo para aumentar el volumen. Si funciona, podría llevar a MIPS a niveles de volumen [SGI] nunca soñados".

"Tecnología de inmersión en realidad" es el nombre que SGI le había dado al conjunto de componentes principales, que se utilizarían por primera vez en Project Reality: la CPU MIPS R4300i, el coprocesador de realidad MIPS y el software integrado. NEC, Toshiba y Sharp proporcionaron tecnología y fabricación de chips. SGI había adquirido recientemente MIPS Computer Systems (renombrado a MIPS Technologies), y los dos trabajaron juntos para ser responsables en última instancia del diseño de los chips de Reality Immersion Technology bajo el director de ingeniería Jim Foran y el arquitecto jefe de hardware Tim Van Hook. Jim Clark se reunió con el CEO de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a principios de 1993, iniciando así el Proyecto Realidad.

El 23 de agosto de 1993, las dos compañías anunciaron un acuerdo global de desarrollo y licencia conjunta en torno al Proyecto Realidad, proyectando que el producto eventual aún sin nombre "se desarrollaría específicamente para Nintendo, se dará a conocer en salas de juego en 1994 y estará disponible para el hogar usar a fines de 1995... por debajo de $250". Este anuncio coincidió con la feria Shoshinkai de agosto de 1993 de Nintendo.

El controlador del juego del sistema era un controlador Super NES modificado para tener un joystick analógico primitivo y un disparador Z. Bajo el secreto máximo incluso del resto de la compañía, un desarrollador de LucasArts dijo que su equipo "escondería furtivamente el controlador prototipo en una caja de cartón mientras lo usábamos. En respuesta a las preguntas inevitables sobre lo que estábamos haciendo, respondimos en broma que era un nuevo tipo de controlador: un tazón de líquido que absorbía tus pensamientos a través de tus dedos. Por supuesto, tenías que pensar en japonés ... "

El 23 de junio de 1994, Nintendo anunció el nuevo nombre oficial de la consola aún sin terminar como "Ultra 64". El primer grupo de desarrolladores de élite seleccionados por Nintendo recibió el apodo de "Dream Team": Silicon Graphics, Inc.; Alias ​​Research, Inc.; Creaciones de software; Rambus, Inc.; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. y Rare Coin-It Toys & Games, Inc.; WMS Industries, Inc.; Acclaim Entertainment, Inc.; Williams Entertainment, Inc .; Paradigm Simulation, Inc.; Holobyte de espectro; DMA Design Ltd.; Angel Studios; Oceano; Time Warner Interactive; y Mindscape.

Al comprar y desarrollar la plataforma de supercomputación de gráficos de Project Reality, Nintendo y su Dream Team podrían comenzar a crear prototipos de sus juegos de acuerdo con el perfil de rendimiento estimado de la consola de SGI, antes de la finalización de las especificaciones de hardware de la consola. Cuando se finalizó el hardware Ultra 64, esa plataforma de creación de prototipos basada en supercomputadora fue suplantada más tarde por una placa de simulación de consola mucho más barata y totalmente precisa que se alojaría en una estación de trabajo SGI Indy de gama baja en julio de 1995. Las primeras estimaciones de rendimiento de SGI basadas en su supercomputación En última instancia, se informó que la plataforma era bastante precisa para el producto Ultra 64 final, lo que permitió a los desarrolladores de LucasArts portar su prototipo de juego de Star Wars para consolar el hardware de referencia en solo tres días.

Más tarde, en el segundo trimestre de 1994, Nintendo firmó un acuerdo de licencia con la empresa matriz de Midway que le permitió a Midway desarrollar y comercializar juegos recreativos y formó una empresa conjunta llamada "Williams / Nintendo" para comercializar conversiones de estos juegos exclusivas para Nintendo. El resultado son dos juegos arcade, Killer Instinct y Cruis'n USA, que presumieron de su próximo debut en la rama arcade de la plataforma Nintendo Ultra 64. Completamente ajeno a la rama de Ultra 64 basada en la consola de Project Reality, la rama arcade utiliza una CPU MIPS diferente, no tiene un coprocesador Reality y usa chips ROM integrados y un disco duro en lugar de un cartucho. Killer Instinct presenta ilustraciones de personajes en 3D previamente renderizadas en forma 2D, y fondos de películas CG que se transmiten del disco duro y se animan a medida que los personajes se mueven horizontalmente.

Anteriormente, el plan había sido lanzar la consola con el nombre "Ultra Famicom" en Japón y "Nintendo Ultra 64" en otros mercados. Circulaban rumores que atribuían el cambio de nombre a la posibilidad de acción legal por parte de Konami de la marca Ultra Games. Nintendo dijo que los problemas de marca no eran un factor, y la única razón para cualquier cambio de nombre era establecer una marca y un logotipo mundial para la consola. El nuevo nombre global "Nintendo 64" fue propuesto por el desarrollador de la serie Earthbound Shigesato Itoi. El prefijo para el esquema de numeración de modelos para hardware y software en la plataforma Nintendo 64 es "NUS-", una referencia al nombre original de la consola de "Nintendo Ultra Sixty-four".


Anuncio[editar | editar código]

La consola Nintendo 64 recientemente renombrada se presentó por completo al público en forma jugable el 24 de noviembre de 1995, en la séptima feria anual Shoshinkai de Nintendo. Ansiosos por un anticipo, "las hordas de escolares japoneses se apiñaban en el frío afuera ... la electricidad de la anticipación claramente se extendía por sus filas". Las fotos del evento fueron difundidas en línea por la revista Game Zero dos días después. La cobertura oficial de Nintendo siguió más tarde a través del sitio web de Nintendo Power y la revista impresa.

La consola originalmente estaba programada para ser lanzada en Navidad de 1995. En mayo de 1995, Nintendo retrasó el lanzamiento hasta abril de 1996. Los consumidores que anticiparon un lanzamiento de Nintendo al año siguiente a un precio más bajo que la competencia, según los informes, redujeron las ventas de las consolas Sega y Sony de la competencia durante La importante temporada de compras navideñas. : 24 El editor mensual de Electronic Gaming, Ed Semrad, incluso sugirió que Nintendo podría haber anunciado la fecha de lanzamiento de abril de 1996 con este fin en mente, sabiendo de antemano que el sistema no estaría listo para esa fecha.

En su explicación de la demora, Nintendo afirmó que necesitaba más tiempo para que madurara el software de Nintendo 64 y que los desarrolladores de terceros produjeran juegos. Adrian Sfarti, ex ingeniero de SGI, atribuyó la demora a problemas de hardware; Afirmó que los chips tuvieron un rendimiento inferior en las pruebas y estaban siendo rediseñados. En 1996, el kit de desarrollo de software de Nintendo 64 fue completamente rediseñado como el sistema Partner-N64 basado en Windows, por Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. de Japón.

La fecha de lanzamiento de la Nintendo 64 se retrasó nuevamente, hasta el 23 de junio de 1996. Nintendo dijo que la razón de esta última demora, y en particular la cancelación de los planes para lanzar la consola en todos los mercados del mundo simultáneamente, fue que los estudios de marketing de la compañía ahora indicaban que no podrían fabricar suficientes unidades para satisfacer la demanda en abril de 1996, lo que podría enfurecer a los minoristas de la misma manera que Sega lo había hecho con su sorpresivo lanzamiento temprano de Saturno en América del Norte y Europa.

Para contrarrestar la posibilidad de que los jugadores se impacienten con la espera de la Nintendo 64 y compren una de las varias consolas de la competencia que ya están en el mercado, Nintendo publicó anuncios para el sistema mucho antes de las fechas de lanzamiento anunciadas, con lemas como "Espere ... "y" ¿Vale la pena esperar? ¡Solo si quieres lo mejor!"

Lanzamiento y periodo de vida útil[editar] 23 de junio de 1996 en Japón, 30 de septiembre de 1996 en América y 1 de marzo de 1997 en Europa.

Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 33.000.000 de consolas.

Nintendo produjo para la N64 el sistema de vibración Rumble Pak que era un accesorio externo. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración integrados, y ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast. Cabe aclarar que ninguno de estos tres sistemas fue la primera vez que se incorporó vibración en una consola, recayendo este mérito en el periférico Aura Interactor.

También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS y del micrófono de la Game Cube), un dispositivo de hardware, el Transfer Pak, que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.

En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó bases en mayor parte de los juegos 3D de su estilo. El otro título popular de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".

En Europa la consola dispuso de 5 juegos de lanzamiento, el sábado 1 de marzo de 1997:

Super Mario 64 Wave Race 64 International Superstar Soccer 64 Mario Kart 64 Star Wars: Shadows of the empire Los juegos más destacados para la Nintendo 64 son principalmente:

  • Banjo-Kazooie
  • Banjo-Tooie
  • Blast Corps
  • Conker's Bad Fur Day
  • Cruis'n USA
  • Cruis'n World
  • Custom Robo (solo en Japón)
  • Donkey Kong 64
  • Diddy Kong Racing
  • Doom 64
  • Duke Nukem 64
  • F-Zero X
  • Killer Instinct Gold
  • GoldenEye 007
  • International Superstar Soccer 98
  • Jet Force Gemini
  • Kirby 64
  • Perfect Dark
  • Pokémon Stadium
  • Mario Party 2
  • Mario Tennis
  • Snowboard Kids
  • Sin and Punishment
  • Spider-Man
  • Star Fox 64
  • Super Mario 64
  • Super Smash Bros.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time
  • The Legend of Zelda: Majora's Mask
  • Resident Evil 2
  • Turok: Dinosaur Hunter
  • Paper Mario
  • World Cup 98
  • World Driver Championship
  • Yoshi's Story

Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, pero casi todos ellos de gran calidad, destacando los de Nintendo y RARE. Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.

En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Éste sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa y Japón había acabado un año antes con Mario Party 3.

Gallerías[editar | editar código]

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