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Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES) es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン Acerca de este sonido escuchar, o simplemente FC). respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. Fue descontinuada en 1994, y su último título fue Wario's Woods, lanzado en 1995 exclusivamente en Europa. En el año 2013 Capcom lanzó una edición limitada de 150 unidades de un cartucho original de NES de color dorado, con el juego Ducktales.

Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época6 y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.

Historia[]

Lanzamiento en Japón: Famicom[]

Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos.12 Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año.13 Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses,14 se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés

La versión norteamericana: NES[]

Nintendo Advanced Video System[]

La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, Sistema avanzado de videojuegos Nintendo), aunque en el último momento el acuerdo fracasó.17 18 n. 8 De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados.19 20 n. 9 n. 10 De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.

Nintendo NES[]

En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo Nintendo SWAT, consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y Duck Hunt. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986, la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.

En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.

Distribución en Europa y Australia[]

Tanto en Europa como en Australia la NES se lanzó en dos regiones comerciales diferentes (referidas como A y B); en esta última, formada por la mayor parte del continente europeo —sin incluir a Italia—, la distribución fue manejada por diferentes empresas, siendo Nintendo la responsable de la mayoría de los lanzamientos en cartucho. Finalmente, la consola debutó en dicha región en 1986. Por otra parte, Mattel se encargó de la distribución para la región A, integrada por Reino Unido, Irlanda, Italia y Nueva Zelanda, aunque esta zona tuvo que esperar hasta 1987 para poder comenzar a comercializar el sistema. En 1990, con motivo de la creación de la sucursal europea de Nintendo, la distribución en Europa finalmente habría de recaer en Nintendo. Curiosamente, Nintendo NES no estuvo disponible en los países del Bloque del Este, tales como la República Democrática Alemana, la Unión Soviética y Yugoslavia. A pesar del rendimiento deslucido del sistema fuera de Japón y América del Norte, para comienzos de 1990 la NES había superado a nivel comercial a cualquier otra consola lanzada previamente,30 convirtiendo a Nintendo en la empresa más exitosa en Japón de esa época, tras haber superado a Toyota.

Últimos años[]

En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos Sega Mega Drive), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original.33 Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras que Sunday Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR).34 Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en 1995. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de 2003,35 momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como Mega Man (de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy y Dragon Quest (Los 2 últimos de Square Enix respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el 31 de octubre de 2007, instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema.36 37 38 Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.


Conjuntos norteamericanos[]

Para su lanzamiento en Norteamérica en 1985, se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad).

Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en noviembre de 1988 por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día),40 el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en diciembre de 1988, para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet.41 En 1990, apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con U.S. Championship V'Ball y Nintendo World Cup.

Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego Super Mario Bros. 3 y el Basic Set (lanzado en 1987), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en octubre de 1993 en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en 1995.

Diferencias regionales[]

Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:

  • Diseño distinto de la carcasa. La Famicom tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la Famicom. La NES Europea tiene las siguientes medidas: 260 mm de ancho por 190 mm de fondo y 73 mm de alto.
  • Cartuchos de 60 y 72 pines. Tanto la Famicom original como la versión AV Family Computer utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES»,42 mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.
  • Periféricos. Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la Famicom. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés.
    • Family BASIC es una aplicación del lenguaje BASIC para la Famicom que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de software de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.
    • Famicom MODEM es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de Nintendo que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en Estados Unidos por parte de la empresa Minnesota State Lottery. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.
  • Circuitos de sonido externos. La Famicom presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del Famicom Disk System. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en Japón. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título Castlevania III: Dracula's Curse.
  • Cableado de los controles. En el diseño original de la Famicom los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones SELECT y START. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada AV Famicom en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.


  • Circuito de cierre. Debido a que la Famicom carecía de un hardware de cierre, la aparición de cartuchos sin licencia (ya fueran legítimos o de contrabando) era una situación común en Japón y el Lejano Oriente. En contraste, la NES original (sin tomar en consideración a la NES 2) sí venía equipada con un circuito de bloqueo denominado 10NES, por lo que esto significó un mayor desafío para los desarrolladores de software sin licencia. Tiempo después, algunas personas descubrieron que al desmontar la NES y cortar el cuarto pin del circuito de bloqueo se podía cambiar el modo de funcionamiento del chip de «cerrado» a «abierto», con lo que se eliminaban todos los efectos del mismo en el sistema, posibilitando la ejecución de juegos legales, piratas e importados.44 En cada región donde se llegó a comercializar Nintendo NES, presentaba diferentes circuitos de cierre, por lo que los títulos vendidos en una zona geográfica no podían ejecutarse en las consolas de otra región. Las zonas conocidas son: EE.UU./Canadá (circuito de bloqueo 3 193), la mayor parte de Europa (3 195), Asia (3 196) y Reino Unido, Italia y Australia (3 197). Aun cuando dos tipos de circuitos eran usados en Europa, las consolas del continente usualmente venían empaquetadas en cajas marcadas con la letra «A» o «B» en la parte frontal, la cual indicaba si el juego era compatible con sistemas de Reino Unido, Italia y Australia («A») o el resto de Europa («B»). Los juegos de esta última región poseían además una leyenda que enunciaba: «Este juego no es compatible con las versiones de Mattel o NES de Nintendo Entertainment System». De forma parecida, cada cartucho distribuido en la zona «A» decía textualmente: «Este juego es compatible únicamente con las versiones de Mattel o NES de Nintendo Entertainment System».


  • Salidas de audio y video. La Famicom original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.
  • Fabricación de cartuchos por empresas third-party. En Japón, un total de seis entidades (Nintendo, Konami, Capcom, Namco, Bandai y Jaleco) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.


Controladores de juego[]

Los controles para la NES y la Famicom tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras «A» y «B» en su superficie, un botón «START» y un botón «SELECT». Estos utilizaban el pad (entiéndase por «mando») direccional en forma de cruz diseñado por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.

El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada.46 Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.

Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.

En lo sucesivo, se lanzaron varios dispositivos especiales diseñados precisamente para usarse con juegos específicos, aunque muy pocos de estos se volvieron populares. Entre estos están el NES Zapper (una pistola de luz), el Power Pad, el R.O.B., el LaserScope, el Vaus (control diseñado para el juego Arkanoid) y el Power Glove (considerado como el primer periférico de interfaz en recrear movimientos de la mano en una pantalla de televisión o de ordenador en tiempo real, así como antecesor del Wiimote). A su vez, la Famicom original era compatible con ciertos dispositivos a través de un puerto de expansión D-sub ubicado en la parte frontal de la unidad. En el sistema NES, estos dispositivos se conectaban generalmente en uno de los dos puertos usados para la conexión de los controles, ubicados también en el frontal.

A poco tiempo del cese de Nintendo NES en el mercado, y tras el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2, se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora Super Nintendo. La AV Famicom imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91, centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.

En años recientes, el control original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocidos del sistema.49 50 Nintendo ha imitado el aspecto del control en productos recientes, desde mercancía promocional hasta versiones de edición limitada para las consolas portátiles Game Boy Advance SP y Game Boy Micro.

Accesorios del NES[]

A continuación se describen algunos accesorios del NES:

  • Nintendo Zapper: es una pistola de luz con formato de pistola, vendida como accesorio del original Nintendo Entertainment System en 1985 y el Nintendo Famicom en 1984. Algunos de los juegos, para este accesorio son : Hogan´s Alley, Chiller, Operation Wolf, Freedom Force y Laser Invasion.
  • R.O.B. (Robotic Operating Buddy): fue un accesorio creado por Nintendo para la consola Nintendo Entertainment System. Se lanzó en 1984 en Japón como Famicom Robot, y un año después apareció en Estados Unidos, con el nombre con el que ha pasado a la historian, el juego "Gyromite" Fue lanzado en 1985. Dentro del juego Gyromite, debíamos acomodar algunas pieza, mismas que R.O.B. movía al recibir las instrucciones mediante un sistema de luz parecido al de la Zapper.
  • NES Cleaning Kit: Nintendo intentó ofrecer un producto para arreglar los defectos de diseño, principalmente el que ocasionaba que los conectores de cada cartucho se volvieran susceptibles a la interferencia por acción de la suciedad y el polvo.


  • Power Glove: Este accesorio trataba de un guante que nos permitía controlar los hechos en pantalla con movimientos de los dedos; fue desarrollado por Mattel y lanzado al mercado en 1990; gracias a su diseño podíamos guardar algunas acciones en el movimiento de los dedos. Pero solo servía solamente en dos juegos. Super Glove Ball y Bad Street Brawler. Fuera de estos juegos no servía para nada más. En otros títulos servía como un pad tradicional.

Defectos en el diseño del hardware[]

Cuando Nintendo distribuyó la NES en Estados Unidos, el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en 1983. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal Zero Insertion Force (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar.51 De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.52 Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable Game Genie, tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho.53 Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente. Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.55 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en 1989, Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado NES Cleaning Kit, con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.

Con el lanzamiento de la NES 2, hacia el final del ciclo de vida comercial de la NES, Nintendo resolvió los problemas al cambiar el circuito de bloqueo por un conector estandarizado. Cabe mencionarse que los sistemas Famicom ya usaban conectores estándar antes de que apareciera la NES, un aspecto que habría de reincidir en las siguientes videoconsolas de Nintendo: Super Nintendo y Nintendo 64.

En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según Nintendo, el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.

Licencias a third-parties[]

El monopolio que Nintendo alcanzó en el mercado de los videojuegos domésticos le brindó un grado significativo de influencia sobre la industria que llegó a exceder incluso al alcanzado por Atari en su época más exitosa (a principios de los años 1980). No obstante, a diferencia de Atari, la cual nunca apoyó activamente a desarrolladores third-party (recurriendo inclusive a medios legales para obligar a Activision que cesara la producción de juegos para el sistema Atari 2600), Nintendo concibió y sustentó el involucramiento con este tipo desarrolladores bajo estrictos términos. Así, podía instalarse un circuito 10NES en cada consola, y otro adicional en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no podía detectar a su equivalente en el cartucho, el juego no se iniciaría. Debido a la producción controlada de sus cartuchos, Nintendo era capaz de hacer valer estrictas reglas impuestas a sus desarrolladores third-party. Estos últimos debían firmar asimismo un contrato hecho por Nintendo con el que se comprometían a desarrollar exclusivamente para el sistema. Este tipo de producción extremadamente restringida habría de terminar por perjudicar a varias third-parties pequeñas: aun si la demanda de sus juegos era elevada, estas sólo podían obtener las ganancias que Nintendo les permitía alcanzar.

Juegos sin licencia[]

Varias empresas que, o bien se rehusaban a pagar la cuota de licencia, o que simplemente habían sido rechazadas por Nintendo, pronto encontraron la forma de eludir su sistema de autentificación. La mayoría de este conjunto creó circuitos que usaban un pico de voltaje para desactivar temporalmente el circuito 10NES en la NES. Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia venían en forma de un candado electrónico que podía conectarse con un juego sin licencia, con tal de utilizar el chip 10NES del juego patentado para el proceso de autentificación.

Con un enfoque distinto y bajo la denominación de Tengen, Atari Games produjo una línea de productos relacionados con Nintendo NES. Así, la empresa aplicó ingeniería inversa para analizar el mecanismo de bloqueo del sistema NES y con el objetivo de desarrollar su propio circuito. Sin embargo, Tengen también obtuvo una descripción de la Oficina de Patentes y Marcas Registradas estadounidense mediante la falsa reclamación de que necesitaban esa información para defenderse contra acusaciones de infracción en un caso legal. Como resultado, Nintendo demandó a Tengen por infringir sus derechos de autor; Tengen no pudo probar que los documentos patentados que había obtenido ilegalmente no habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa. Las reclamaciones antimonopolistas de Tengen contra Nintendo finalmente nunca se resolvieron.56

No fue sino hasta la introducción de la Sega Mega Drive que Nintendo comenzó a encarar a una competencia real a nivel comercial, por lo que a principios de los años 1990 tuvo que reconsiderar su postura hacia sus desarrolladores, muchos de los cuales habían comenzado a desertar por otros sistemas. A partir de la reedición de la (NES 2), se eliminó el circuito 10NES como una medida financiera para reducir los costos. Los juegos lanzados para la NES después de este cambio todavía incluían un chip 10NES para poder funcionar con la base instalada de las consolas originales.

Versiones Clonadas[]

Durante los años de mayor popularidad de la NES surgió un mercado próspero de clones ilegales de ella. Al principio, estos sistemas tuvieron una cobertura aceptable en aquellos lugares en donde Nintendo no había publicado una versión auténtica de Nintendo NES. Particularmente, la versión soviética «Dendy» (en ruso: Де́нди) —un clon sin licencia producido en Taiwán y comercializado en la desaparecida Unión Soviética— emergió como la videoconsola más popular de su época en ese mismo género (versiones clonadas), llegando incluso a tener una fama equiparable a la experimentada por la NES/Famicom en Norteamérica y Japón. De manera similar, la adaptación Family Game, cuyo diseño asemejaba considerablemente al de la NES original, se vendió en Argentina, al igual que la NASA, otra copia de la NES se podía encontrar en otros países de Europa, como España. En el Sureste Asiático apareció la Micro Genius (Chino simplificado: 小天才), mientras que en regiones como Europa Central y Polonia surgieron sistemas como «Samurai» y «Pegasus», respectivamente.

El mercado de las versiones clonadas sin licencia ha persistido aun después de que Nintendo cesara su producción. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos han ido más allá de la funcionalidad del hardware original, incluyendo variaciones tales como un sistema portátil con pantalla LCD en color (conocido como «PocketFami»). Otros han sido producidos con tal de abarcar mercados especializados, como los «conjuntos educativos para ordenador», una serie de copias de los juegos educativos de la NES que incluyen un teclado clonado de la Famicom BASIC, con lo que se transforma el sistema en una computadora personal primitiva.58 La creación de la tecnología «NES On A Chip», que permitía reducir la placa madre de la NES a un pequeño circuito, supuso un apoyo adicional importante para este rubro.

Al igual que ocurriera con el caso de los cartuchos sin licencia, Nintendo recurrió a acciones legales para prohibir la manufactura y comercialización de hardware clonado sin licencia. La mayoría de los comerciantes que distribuyen estas versiones han incluido copias internas del software licenciado de Nintendo, lo cual habría de considerarse como una infracción a los derechos de autor en la mayor parte del mundo. En 2004, Nintendo of America entabló una serie de demandas contra los productores de la línea Power Player Super Joy III, la cual se distribuía en Norteamérica, Europa y Australia.

Aunque la mayoría de los clones de hardware no se produjeron bajo la licencia de Nintendo, algunas empresas sí obtuvieron la autorización para producir dispositivos compatibles con la NES. La empresa Sharp Corporation produjo al menos dos versiones de este tipo: la Twin Famicom y la televisión SHARP 19SC111. La primera era compatible tanto con los cartuchos de la Famicom como con los discos del Famicom Disk System. Asimismo, venía en dos colores (rojo y negro) y hacía uso de controladores con cableado fijo (como la Famicom original), aunque la carcasa tenía un diseño distinto. La Sharp 19SC111 era una televisión con una Famicom integrada.59 Un acuerdo parecido se realizó con Hyundai Electronics, la cual la distribuyó bajo el nombre «Comboy» en Corea del Sur. Esta resolución con Hyundai era necesaria puesto que en ese entonces, por mandato gubernamental, estaban prohibidos todos los «productos culturales» japoneses en territorio surcoreano. Dicha política continuó vigente hasta 1998, conviniendo que, hasta ese año, la única manera de que pudieran ingresar productos japoneses a la región era a través de la licencia con distribuidores third-parties, cuyo rasgo principal era no ser japoneses.

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