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Los videojuegos de rol de acción o ARPG (del inglés action role playing games) son un género de videojuegos que comparten muchas características con los RPG pero que, a diferencia de estos, ofrecen combates en tiempo real. Estos juegos ofrecen un sistema de combate similar a los de tipo Hack and slash o a los de tipo shooter.


Los inicios del tiempo real[]

Los primeros juegos de mazmorras eran de tipo Roguelike, si el grupo no se movía los enemigos tampoco lo hacían. Dungeons of Daggorath salió a la luz para la TRS-80 Color Computer en 1982, este combinaba elementos de un juego de mazmorras con elementos en tiempo real, los cuales requerían comandos cronometrados y donde los enemigos se movían independientemente del grupo principal. El juego no tenía estadísticas numéricas tales como vitalidad o puntos de ataque, en lugar de ello usaba un sistema tipo arcade de fatiga donde las pulsaciones del corazón indicaban la salud del jugador,3 un concepto inspirado por Space Invaders, donde se oía un latido que gradualmente se incrementaba mientras el enemigo avanzaba hacia el jugador.4 En 1983, ASCII publicó el juego Bokosuka Wars para el computador Sharp X1, considerado una muestra temprana de un ARPG, aunque también es considerado un TRPG. En este juego, cada soldado podía ganar experiencia y subir de nivel batallando, al tiempo que la acción ocurría en tiempo real.

Los clásicos ARPG[]

Década de 1980[]

Mientras en occidente los desarrolladores continuaban explorando las posbilidades de los RPG en tiempo real, en Japón, el creciente interés en el género RPG, llevó a la creación de una nueva familia de juegos ARPG, que combinaba elementos arcade y de videoaventura. Inicialmente la empresa a la vanguardia de este nuevo género era Nihon Falcom, cuya serie Dragon Slayer es considerada como el progenitor del género del ARPG,10 el abandono de las batallas a base de comandos de los RPG anteriores a favor de los combates Hack and slash en tiempo real, que requieren acción directa del jugador, junto con la resolución de enigmas y rompecabezas. El juego original de Dragon Slayer, lanzado para la consola NEC PC-8801 en 1984, es considerado como el primer RPG de acción, a diferencia de los anteriores juegos roguelike por turnos, Dragon Slayer fue un RPG de mazmorras que estaba totalmente en tiempo real con combate de acción. El juego también contaba con un mapa de juego para ayudar a orientarse en la mazmorra, necesidad de cambios contantes de ítems debido a que sólo se podía manipular un ítem a la vez,11 y se introdujo el uso de laberintos para obtener ítems, lo que más tarde inspiró a The Legend of Zelda.10 Esta fórmula fue usada en muchos otros juegos tales como The Tower of Druaga, que junto con Dragon Slayer sentaron las bases para los futuros ARPG como Ys, The Legend of Zelda.

Otra fuerte influencia para este género fue Dragon Bruster de la empresa Namco, publicado en 1984,12 fue el primer juego en usar un medidor de vida, llamado vitalidad. También introdujo elementos de vista lado a lado y la vista de superior usada en Super Mario Bros. el cual salió a la venta al siuiente año. Otro juego de 1984, Hydlide de T&E Soft, a pesar de ser influenciado por Dragon Slayer o The Tower of Druaga, innovó a su manera. Por ejemplo, Hydlide usó la habilidad de cambiar entre modo de ataque y modo de defensa, guardado y cargado rápido, que podía ser usado en cualquier momento en el juego usando códigos, además también se innovó con el sistema de regeneración de vitalidad cuando el personaje se quedaba quieto.

En 1986 y 1987, saldrían a la luz más juegos que definirían el género ARPG en Japón. Uno de ellos sería el videojuego de acción-aventura The Legend of Zelda el cual no es considerado un ARPG debido a la falta de puntos de experiencia, pero tenía varias características en común con los RPG y sirvió de ejemplo para los futuros ARPG. A diferencia de algunos ARPG anteriores como Dragon Slayer y Hydlide en donde el jugador debía chocar con los enemigos para atacarlos, The Legend of Zelda innovó con un botón de ataque que activaba un golpe de espada, o el lanzamiento de un proyectil.

En 1989, Sega publicó un ARPG para la consola Sega Master System, Wonder Boy III: The Dragon's Trap. Dungeon Explorer, que fue desarrollado por Atlus y publicado por Hudson Soft en 1989 para la consola PC Engine, conocida en Estados Unidos como TurboGrafx-16 es considerado un pionero en los ARPG por modo multijugador cooperativo, que permitía hasta cinco jugadores jugar al mismo tiempo. Ese mismo año, River City Ransom mezclaba elementos de los estilos Beat 'em up y ARPG, tales como los combates cuerpo a cuerpo, y un inventario, comprar y vender ítems, aprender habilidades nuevas, escuchar pistas, buscar a los jefes, y comprar ítems de salud.18

Década de 1990[]

En 1990 vendría el lanzamiento de Crystalis conocido en Japón como God Slayer: Haruka Tenkū no Sonata para NES y de Golden Axe Warrior para Sega Master System. Ambos juegos usaban el estilo de Zelda pero con elementos propios de RPG, como los puntos de experiencia, armas con estadísticas y sistema de magia de invocación. Crystalis también presentó una característica postapocalíptica inspirada en Nausica del Valle del Viento de Hayao Miyazaki y con ello Crystalis influyó en Secret of Mana.19 Ese mismo año Enix publicó Okunen Monogatari un RPG de simulación biológica que se desarrollaba alrededor del tema de la evolución, una reedición fue publicada en 1993 como E.V.O.: The Search For Eden.

En 1991, Squaresoft publicó Mystic Quest conocida como Sword of Mana, la cual, al igual que Crystalis tenía muchas similitudes con Zelda, pero con una mayor cantidad de elementos RPG, Sword of Mana fue uno de los primeros juegos que le permitía al jugador matar aldeanos, mientras que en sus secuelas fue removida esa característica.

En 1992 salió a la venta Landstalker: The Treasures of King Nole para Sega, este era un RPG isométrico que combinaba elementos RPG y elementos isométricos así como rompecabezas para resolver y una marcada tendencia a las conversaciones humorísticas.

En 1993 se publicó Secret of Mana, que fue aclamado por su innovador sistema de combate de acción en tiempo real interrumpible, también por modificar el medidor de Active Time Battle adaptándolo para la acción en tiempo real, el sistema de menú en forma de anillo donde pueden realizarse varias acciones sin cambiar de ventana,23 su modo cooperativo innovador, donde el 2º y 3º jugador podían entrar y salir a su gusto durante el juego. El juego es una influencia importante aun mucho después de su aparición, por su menú en forma de anillo usado en juegos más modernos como The Temple of Elemental Evil; y su modo cooperativo que influenció a juegos como Dungeon Siege III. Otros juegos de la época combinaron los rompecabezas, la acción-aventura todos estos de Zelda con elementos RPG, algunos ejemplos incluyen Illusion of Time, su secuela Terranigma y Alundra, un digno sucesor de LandStalker.

En 1995 fue lanzado Tales of Phantasia, para la consola Super Famicom, que presentó desplazamiento lateral en tiempo real, y que influenció a muchos clásicos RPG de la época. En 1996 fue publicado Star Ocean, con combate en tiempo real similar a Phantasia, pero con estilo isométrico durante las batallas. Star Ocean también introdujo un sistema llamado Private Actions, donde el jugador puede alterar la relación entre los personajes, lo que afecta la trama y genera varios finales alternativos, característica que hizo muy popular a este juego. Namco y Enix no publicaron estos títulos en Estados Unidos, a diferencia de muchas de sus secuelas, como Tales of Destiny, Star Ocean: The Second Story, y Alundra,27 que tiene todos los atributos propios de un ARPG, como elementos de plataforma y rompecabezas difíciles con una trama envolvente que iba desde entrar en los sueños de las personas hasta afrontar temas para adultos.

Década de 2000[]

En la quinta generación de consolas se lanzaron muchos juegos ARPG de gran popularidad tales como King's Field, Brave Fencer Musashi, The Story of Thor 2, conocido en EE. UU. como The Legend of Oasis, Tail of the Sun, Dragon Valor, y Tales of Eternia. Para la sexta generación el género se había popularizado mucho más a nivel comercial, y en esta generación se vieron juegos como Phantasy Star Online, Dark Cloud & Dark Chronicle, Sudeki, King's Field IV & Shadow Tower Abyss, Baldur's Gate: Dark Alliance, Champions of Norrath, Kingdom Hearts uno de los más populares junto con su franquicia, Chaos Legion, Paper Mario: The Thousand-Year Door, .hack, Monster Hunter, World of Mana, Final Fantasy Crystal Chronicles & Crisis Core: Final Fantasy VII, Rogue Galaxy, Odin Sphere, y muchos juegos de Tales como Symphonia.

Siguiente de 2010[]

Futuro de Videojuegos Homebrew

Apuntar y hacer clic[]

RPG de acción eran mucho más comunes en las consolas en lugar de computadoras, debido a gamepads ser más adecuado para la acción en tiempo real que el teclado y el ratón. Aunque ha habido intentos de crear juegos de rol de ordenador orientadas a la acción durante las finales de 1980 y principios de 1990, a menudo en la vena de Zelda, muy pocos vieron cualquier éxito, con Times of Lore (1988) y Ultima VII (1992) siendo algunos de los los intentos más exitosos en el mercado de las computadoras de América, donde había una actitud generalmente negativa hacia la combinación de géneros de esta manera y más de un énfasis en la preservación de la pureza del género RPG. Por ejemplo, un 1991 de Computer Gaming World criticó varios juegos de rol de ordenador para el uso de "arcade" o "al estilo Nintendo" combate de acción, incluyendo Ys, Sorcerian. Tiempos de Lore y profecía.

Un primer intento de incorporar un punto y hacer clic interfaz en una acción de sobrecarga en tiempo real RPG era Silver Ghost, un NEC PC-8801 juego 1988 por Kure Software Koubou. Era un juego de rol de acción táctica donde los personajes pueden ser controlados mediante un cursor. Un juego similar lanzado por Kure Software Koubou ese mismo año fue de primera reina, un híbrido único entre una estrategia en tiempo real, RPG de acción y estrategia RPG. Al igual que un juego de rol, el jugador puede explorar el mundo, comprar artículos, y subir de nivel, y como un videojuego de estrategia, que se centra en el reclutamiento de soldados y lucha contra los grandes ejércitos en lugar de los partidos pequeños. El juego del sistema "Gochyakyara" ("Múltiples Caracteres") deja al jugador el control de un carácter a la vez mientras que los otros son controlados por la computadora AI que seguir al líder, y donde las batallas son a gran escala con los personajes a veces llenar una pantalla completa. Otro de los primeros RPG de acción de arriba para usar los controles del ratón era de Nihon Falcom juego Brandish 1991, donde el jugador puede mover hacia delante, hacia atrás, girar, ametrallar y ataque haciendo clic en las cajas que rodean al personaje del jugador.

El juego 1994 Ultima VIII también utiliza los controles del ratón, así como intentar agregar secuencias de salto de precisión que recuerda a un juego de plataformas de Mario, aunque se mezclaron reacciones al combate basado en el ratón del juego. No fue sino hasta 1996 que un mercado RPG PC estancada fue revitalizado por Diablo de Blizzard, un RPG de acción que utiliza una interfaz de apuntar y hacer clic y ofreció a los jugadores un servicio online gratuito para jugar con otros que mantienen las mismas reglas y el juego.

Efecto del Diablo en el mercado era significativa, inspirando a muchos imitadores. Su impacto fue tal que el término "RPG de acción" ha llegado a ser utilizado más comúnmente para juegos al estilo Diablo en lugar de juegos al estilo Zelda, con The Legend of Zelda en sí reclasificó como una acción-aventura. Estilo Diablo 's del combate con el tiempo pasó a ser utilizado por muchos MMORPGs que vinieron después. Durante muchos años después, los juegos que simulaban cerca la fórmula Diablo fueron referidos como "clones Diablo." La definición de un clon de Diablo que es aún más vaga que la de un juego de rol de acción, pero por lo general este tipo de juegos que cada jugador que cuenta con una sola naturaleza y tienen un fuerte enfoque en el combate con la interacción trama y los personajes mantienen al mínimo. Los personajes no jugadores son a menudo limitadas en su alcance. Por ejemplo, un NPC podría ser un comerciante que compra y vende artículos o un proveedor de servicios que actualiza las habilidades del jugador, los recursos o habilidades. Clones Diablo también se considera que tienen pocos o ningún puzzles para resolver, ya que muchos problemas en vez cuentan con una solución basada en la acción (como romper una puerta de madera con un hacha en lugar de tener que encontrar su llave).

Ventisca más tarde publicó una secuela, Diablo II en 2000, y se convirtió en una sensación internacional en América, Europa y Asia. Efecto de Diablo II en la industria del juego llevó a un número aún mayor de "clones" que su predecesor, inspirando a juegos durante casi una década. Diablo III fue lanzado el 15 de mayo de 2012. Algunos de los mencionados Diablo "clones" son: la serie Sagrado, Titan Quest, serie Dungeon Siege, Loki: Héroes de la mitología, la leyenda: La mano de Dios, el Destino, Torchlight, camino del exilio , The Incredible Adventures of Van Helsing, Marvel Heroes, y Grim Dawn.


Las opciones y las consecuencias[]

Aunque la mayoría de los juegos de rol de acción se centran en hack and slash mientras exploran un mundo (a menudo un mundo abierto) y las estadísticas de los personajes de construcción, algunos títulos no lineales contienen eventos o las opciones de diálogo con consecuencias en el mundo del juego o historia. El concepto de consecuencias morales y las alineaciones se puede ver en los juegos de rol de acción ya en el 1985 los estrenos de Dragon Slayer II: Xanadu, con su sistema de Karma donde Karma metros del personaje cambiará dependiendo de quien mata lo que a su vez afecta a la forma en que otros NPCs reaccionan para él, y Hydlide II: Brillo de la oscuridad, donde el jugador puede estar alineado con la Justicia, Normal o mal, dependiendo de si el jugador mata monstruos o seres humanos buenos o malos, lo que lleva a gente del pueblo, ignorando a los jugadores con una alineación mal. Soldado Cósmica: Guerra Psíquica en 1987 contó con un sistema de conversación no lineal, donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos, elegir entre matar o perdonó a un enemigo, y participar en la conversación enemigos, similar a Megami Tensei. Uno de los primeros juegos de rol de acción para ofrecer múltiples finales fue de Konami 1987 liberación Castlevania II: Simon Quest, que introdujo un ciclo día-noche que afecta cuando ciertos NPCs aparecen en ciertos lugares y ofrece tres posibles finales dependiendo del tiempo que se necesita para completar la juego. En 1988, Ys II introdujo la posibilidad única de transformarse en un monstruo, que permite al jugador tanto asusta personajes no jugadores humanos para diálogos únicos, así como interactuar con todos los monstruos. Este es un punto culminante recurrente en la serie, que ofrece al jugador una idea de los enemigos, hasta el punto de que muy pocos otros juegos permiten a este día.

crítica[]

Jordane Thiboust de Beenox criticó el término "RPG de acción", diciendo que no representa lo que la experiencia central el juego ofrece al jugador. Afirmó que "RPG de acción no es un subgénero real", pero "la jerga de comercialización en curso para [...] 'los juegos de rol que son frescos para jugar con una almohadilla'", por lo que a medida que más y más juegos de rol se comercializan como "juegos de rol de acción" , la etiqueta se vuelve cada vez más inútil. También señaló el peligro de crear expectativas de los consumidores falsos, como "RPG de acción", describe principalmente el tipo de combate que puede esperar en un juego, pero no dice nada sobre la experiencia general del jugador (narrativa, caja de arena, o Dungeon arrastre) que tiene que ofrecer.

Siguiente de 2010[]

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